2015 09 16 - log

スーパーマリオメーカー

オトアソビを解放するところまでやった。今日もだらだら感想書く。


遊んでいて楽しいコースと、そうでないコースの差は何か。これを説明するのはなかなか難しい(けど、説明書のアドバイスに書いてある)ので、私が遊んでいて楽しいコースをあげてみる。


マリオメーカーではコースの最大の長さは、初代の1-1とだいたい同じなのだが、あれを長いとは思わない。しかし、遊んでいてやたらと長いと感じるコースがある。なぜなのか。

そういえば、敵キャラや難所がやたら多いコースはつらかった。短すぎるのも面白くない。ちょうどいいのが、ちょうどいい。マリオ3では、敵キャラの数は1-1で15くらい。やたら砲台が多い8-1で40くらいなので、これを超えると多いと思う。

マリオ3は8面の高速飛空挺が難所中の難所だけど、案外短いしワンパターンなのでステージを覚えればクリアが容易だったりする。ワンパターンということは、難易度が高いコースは敵キャラの種類を少なくすることでバランスをとっていた、ということでもある。


難易度の高いコースといえば、3Dマリオ最終面。しかし、だいたいアイテム持ち込み可なので、あまり参考にならないかもしれない。3Dワールドでは、プレイヤーの技量を必要としない順でコースが作られていた。

  • 敵の攻撃をよけながらジャンプ
  • 段差のあるところでハンマーやファイアをよける
  • ダッシュしながら隙間だらけのところを敵をよけながら進む
  • タイミングよく最大でジャンプ
  • 落ちる足場で攻撃をよけながら敵を倒す
  • 高速振り子をよける
  • 壁キックしながら敵を踏みつつ登る
  • 水中でスクロールしながら地形をよけつつ移動
  • 最高速度でダッシュしながら攻撃をよけつつジャンプし、アイテムを集める

と、こんな感じだったのだが、「速いスピードで」「攻撃をよけながら」「ジャンプしつつ」「敵を攻撃し」「何かを集める」の条件が重なるほど難易度が上がる。

遊んでいて楽しいコースは、この難易度と緩急がうまい印象がある。